In den fantastischen Welten, sei es in Fantasy, Science Fiction, Horror, Steam Punk oder eines der anderen Genres, finden sich historische Rezeptionen in den verschiedensten Formen.

Dies kann zum Beispiel durch die Übernahme von Konzepten, Symbolen und Ritualen geschehen, wie es am Beispiel der Religion in Science Fiction und Fantasy deutlich wird.

Aber auch historische Ereignisse werden verarbeitet. Die politischen Geschehnisse in der Star Wars-Prequeltrilogie zum Beispiel orientieren sich am Untergang der Römischen Republik und der Machtübernahme der Nationalsozialisten.

Neben diesen inhaltlichen Rezeptionen wird der historische Bezug ganz besonders in der visuellen Fantastik deutlich. Dies geschieht in Illustrationen, Buchcovern, Videospielen, Filmen und TV-Serien sowohl in Fantasy als auch Science Fiction auf verschiedenen Wegen und in unterschiedlichen Formen.

Ein schönes Beispiel ist hier die Erfolgsserie Game of Thrones und die Rezeption der Sieben Weltwunder der Antike. Das nachfolgende Konzept habe ich für den Deubner-Projektpreis 2019 des Verbandes der Deutschen Kunsthistoriker ausgearbeitet. Bedauerlicherweise konnte es die Jury nicht überzeugen.

Das Konzept veranschaulicht gut, was mit der Fantastik kommunikativ und inhaltlich alles möglich ist. Nachfolgend die Präsentation und die Projektskizze, die es auch als Download gibt.

Ich freue mich auf Ihre Anfrage zu gemeinsamen Projekten und Veranstaltungen!


Die Rechte an den verwendeten Bildern und Logos liegen ausschließlich bei den Rechteinhabern. Idee und Konzept von Dominic Riemenschneider.


Bewerbung für den Deubner-Projektpreis 2019

konzipiert und eingereicht von Dominic Riemenschneider, M.A., Berlin

Realizing Fantasies.
Game of Thrones, die Sieben Weltwunder und ihre Wurzeln in der Kunst

Zusammenfassung

Die Erschaffung fantastischer Welten, die Darstellung des Möglichen und Unmöglichen sowie die Auseinandersetzung mit menschlichen Beweggründen – all das haben die Medien der Fantastik und die Forschungsfelder der Kunstgeschichte gemeinsam. Im noch immer jungen Bereich der Fantastikforschung trifft kunsthistorische Methodik auf moderne Kunstwerke, die von einem Millionenpublikum rezipiert werden und einen nicht zu unterschätzenden Einfluss entwickelt haben.

Hierbei sind die fantastischen Bildwelten stark in der „klassischen“ Kunst und Architektur verwurzelt. Sowohl die durch die Romantik und den Historismus beeinflusste, mittelalterlich orientierte Fantasy als auch die häufig futuristisch wirkende, aber eher aktuelle Entwicklungen projizierende Science Fiction nutzen Motive, Formen und Darstellungsstrategien aus allen Epochen und rezipieren bekannte literarische, bildkünstlerische und architektonische Werke.

Am Beispiel von Game of Thrones (GoT) und dem Sieben Weltwunder-Kanon der Antike soll einem breiten Publikum diese Verwurzelung mit kunsthistorischer Methodik vermittelt werden. Neben der Darstellung motivischer Traditionen sollen dabei auch die Blickwinkel der beteiligten Künstlerinnen und Künstler sowie der Produktionsfirmen mit einbezogen werden.

Game of Thrones bietet sich hervorragend für die Vermittlung kunsthistorischer Methodik an, da es diverse Medien (Literatur, Illustration, Film und CGI) umfasst, einem weltweiten Publikum bekannt ist und ein breites Interesse an einer Auseinandersetzung mit Hintergründen, künstlerischer Schöpfung und historischer Rezeption besteht. Mit der Darstellung der Sieben Weltwunder in dieser umfangreichen, fiktiven Welt lässt sich anschaulich, eingängig und überzeugend die Verknüpfung von Fantastik mit historischen und künstlerischen Vorlagen vermitteln.

Forschungsthema & Fragestellung

Das übergeordnete Forschungsthema, welches am Beispiel der Sieben-Weltwunder-Rezeption in Game of Thrones behandelt werden soll, geht einerseits der Frage nach, welche Motive und Formen aus der Kunst der vergangenen Jahrhunderte mit welchen Mitteln in die moderne Bildwelt der Fantastik eingehen. Hierzu gehören auch die im jeweiligen Medium geltenden Strategien, Sehgewohnheiten, aber auch (technologische) Trends. Zu berücksichtigen sind dabei ebenfalls künstlerische wie auch unternehmerische Perspektiven.

Auf der anderen Seite soll im kulturhistorischen Kontext der Frage nachgegangen werden, inwieweit die bildliche Darstellung der in der Fantastik ausgedrückten Auseinandersetzung mit Vorstellungen, Klischees und Abwandlungen von Kunst, Gesellschaft, Politik und Geschichte beeinflusst. Diese Auseinandersetzung erfolgt meist rückblickend, projizierend oder verfremdend und folgt dabei jeweils eigenen Darstellungsstrategien.

Begründung der Themenwahl

Das Projekt ist eingebettet in ein umfangreiches Forschungsvorhaben, welches sich mit der visuellen Fantastik und ihrer Wurzeln in der Kunst befasst. Hierzu zählen die Individualpromotion an der JGU Mainz, aber auch Publikationen und Vorträge sowie die freie Bereitstellung über einen Blog für sowohl ein akademisches wie nicht-akademisches Publikum. 

Die Fantastikforschung setzt sich mit Texten, Bildern und anderen Medien auseinander, deren Inhalte, je nach Betrachtungsweise, schon immer Teil der Menschheitsgeschichte waren und Vorstellungen und Ideen nachhaltig prägten. Die Kunstgeschichte als Disziplin, insbesondere mit ihrer einmaligen Betrachtungsweise, Analysefähigkeit wie auch die Objektkenntnis mit Jahrhunderte überspannenden Rezeptionswegen, ist in der international hervorragend vernetzten Forschung jedoch so gut wie nicht vertreten. Gleiches gilt für die umfangreichen, populärwissenschaftlichen Veröffentlichungen oder allgemeine Hintergrundwerke, digital wie analog, die sich mit Texten, Bildern und Filmen auseinandersetzen.

Aus einer persönlichen Leidenschaft für das Fantastische und dem Wunsch, die Kunstgeschichte mit ihrer Methodik als Disziplin einem breiten Publikum (wieder) nahezubringen, entspringt das vorgeschlagene Projekt und ist langfristig in einem größeren Kontext angelegt.

Methodischer Ansatz

Als Primärquelle für das Projekt dient zunächst die TV-Serie Game of Thrones, produziert von HBO, und die Illustrationen, welche von bekannten KünstlernInnen in direkter Zusammenarbeit mit dem Autoren der Welt von GoT, George R. R. Martin, entstanden sind. Zunächst werden die Werke beschrieben und im fiktiven Weltkontext verortet. Darauf aufbauend werden die zugrundeliegenden Motive des Weltwunderkanons im historischen Kontext vorgestellt. Besonders wichtig ist die Bildtradition der verschiedenen Werke über die Epochen hinweg, welche jeweils ihre eigene Interpretation der antiken Werke in der bildlichen Darstellung ausdrückten. 

Auch zeitgenössische Beispiele wie das Parthenon in Nashville, auch wenn es keine direkte Rezeption aus dem Weltwunderkanon ist, sollen mit einbezogen werden. Dies geschieht hinsichtlich der Beweggründe zum Nachbau solcher historischen Bauwerke, aber auch im Hinblick auf die Rezeption in fantastischen Medien (das Parthenon diente als Drehort des an der antiken Mythologie angelehnten Fantasyfilms „Percy Jackson – Diebe im Olymp“). 

Mit diesem methodischen Ansatz soll einem breiten Publikum die kunsthistorische Methodik der Objektanalyse vor einem kulturhistorischen Horizont schrittweise nahegebracht werden. Mit zeitgenössischen, popkulturellen und beliebten Beispielen, real wie fiktiv, wird dies in der Erfahrungswelt der Rezipienten verortet.

Vermittlungskonzept

Geplant sind für die Vermittlung verschiedene mediale Formen. Zunächst wird eine Artikelreihe verfasst, die zunächst jedes Bauwerk einzeln präsentiert, analysiert und die Verbindungen zu Kunstwerken der vergangenen Jahrhunderte aufzeigt. Diese Artikel werden in zwei Versionen geschrieben: eine kürzer gefasste, übersichtliche Version für ein breites Publikum, die für die digitale Verbreitung und das Lesen auf mobilen Geräten ausgelegt ist; sowie eine wissenschaftliche, ausführliche Version mit umfangreicher Zitation und Bibliografie für diejenigen LeserInnen, die in die Thematik tiefer eintauchen wollen. 

Ähnlich einer TV-Serie können somit die Artikel schrittweise verbreitet und ein größer werdendes Publikum erreicht werden. Auch im kunsthistorischen Bereich lassen sich so Spannungsbögen aufbauen.

Neben den Texten mit Abbildungen sollen auch Videoformate für z.B. Youtube produziert werden, die in der Tradition der überaus erfolgreichen Erklärvideos stehen. Kunstgeschichte als Objektwissenschaft ist von Bildern abhängig um die Argumentationen zu verdeutlichen, weswegen sich Videoportale hervorragend eignen. Dabei ist zu beachten, dass es keine reine Slideshow mit Audiovortrag wird. Eine Analyse erfolgreicher Formate wird vorangehen und in kreativer Form für das Projekt urbar gemacht.

Neben der beschriebenen Objektanalyse sind Interviews und Hintergrundberichte geplant. Da ein großer Teil der CGI-Produktion von Game of Thrones in Deutschland stattfindet und viele der beteiligten Künstler hier leben, sollen mit Videos und Texten die künstlerischen und produktionstechnischen Aspekte bei der Visualisierung der fiktiven Welt mit eingebunden werden. Ein Schwerpunkt wird auf den künstlerischen Techniken und Umsetzungen liegen: von der Ideenfindung der KünstlerInnen über das Matte Painting als Bildkunst hin zur Umsetzung computergenerierter Bilder für ein Millionenpublikum. 

Um die gesamte Thematik mit ihren verschiedenen Hintergründen abzurunden, sollen auch andere KünstlerInnen, AutorInnen und Produktionen angefragt werden, deren Schaffen im fantastischen Kontext mit GoT und seinen motivisch-künstlerischen Rezeptionen verbunden sind. Vor allem auf Instagram finden sich viele Beispiele, die mit Followern im fünf- bis sechsstelligen Bereich eine gewaltige Resonanz erfahren.

Neben diesen digitalen Inhalten und Verbreitungswegen wäre auch ein Ausstellungsformat gut vorstellbar, welches die Kunstwerke mit den historischen Objekten in Kontext setzt und dadurch noch eindrücklicher die Verknüpfungen zwischen populären und historischen Werken veranschaulicht.

Nachhaltige Nutzbarmachung

Das Konzept lässt sich auch auf andere Werke übertragen: zu nennen wären beispielsweise die Verfilmungen des Herrn der Ringe und des Hobbits durch Peter Jackson unter starker, künstlerischer Begleitung des Set-Designs durch die Tolkien-Illustratoren John Howe und Allan Lee oder das eklektische, futuristisch-historisierende Design der Star Wars-Filme. 

Dabei sollen Texte, Bilder, Interviews, Videos und andere Formen frei zugänglich sein um einem breiten Publikum über verschiedene Plattformen hinweg zur Verfügung zu stehen. Aufgrund der Internationalität der Beispiele und die weltweite Begeisterung eines Millionenpublikums sind die Texte auf Deutsch und Englisch zu veröffentlichen sowie Interviews zu untertiteln. 

Die kunsthistorische Fragestellung und Herangehensweise in Verbindung mit den verschiedenen Veröffentlichungsformaten und -wegen lässt sich auf viele Beispiele anwenden, welche aufgrund ihrer langanhaltenden Beliebtheit keine Modeerscheinung sind. Dies garantiert eine nachhaltige, öffentlichkeitswirksame und leicht zu adaptierende Aktualität. 

Weiterhin können die Fragestellung und die gewählten, populären Beispiele hervorragend für die kulturelle Bildung und Vermittlung, z.B. an Schulen, eingesetzt werden. Hierbei können Geschicht(s)bilder, Architekturgeschichte, Kunst im digitalen Raum/Zeitalter, mediale Strategien u.v.m. in Workshops, Diskussionen, Panels, Vorträgen behandelt werden. In Zeiten von fake news und Bildmanipulationen kann hierdurch Medienkompetenz und eine kritische Auseinandersetzung mit Bildern geschult werden. Was ist „real“, was manipuliert? Wer die Techniken, die in Film und Fernsehen verwendet werden, versteht, kann dies auch in anderen Kontexten anwenden. 

Dies soll auch der Sichtbarkeit der Kunstgeschichte dienen, die durch diese Verknüpfung in ihrer immer aktuellen Bedeutung wieder in die Wahrnehmung verschiedener Akteure und Institutionen gerückt und ihre Bedeutung im Zeitalter der Bilder betont wird.

Verwendung der Mittel

Die Mittel des Deubner-Projektpreises sollen vor allem in eine nachhaltige Verbreitung und qualitativ hochwertige Umsetzung einfließen um eine größtmögliche Reichweite zu erreichen. Hierzu gehören eine ansprechende Homepage mit genügend Speicherplatz für Videos, Bilder und Tonaufnahmen, die mit einer international ausgerichteten URL und stabilem Hosting eine langfristige Plattform bieten soll. Weiterhin sollen ein Mikrofon und eine Kamera für die Interviews und Hintergründe angeschafft werden, da erfahrungsgemäß nur eine gute Bild- und Tonqualität Inhalte auf den diversen Plattformen transportieren können und bei einem breiten Publikum ankommen. 

Hierzu zählen auch mögliche Kosten für Bildrechte, wobei vor allem unabhängige KünstlerInnen zumindest durch eine Aufwandsentschädigung in ihrer Arbeit honoriert werden sollen. Firmen, Studios und Medienunternehmen sollen als Unterstützer gewonnen werden.

Angesichts der international sehr komplexen Copyright-Diskussion, aber auch im Hinblick auf neue Methoden der Digitalisierung und kulturellen Vermittlungsarbeit soll ein Teil der Mittel für Weiterbildungsangebote des VdK genutzt werden. Dies dient auch einer Steigerung von Reichweite durch neue Methoden und Kenntnisse rund um Kulturmarketing und Wissenschaftsvermittlung. Weiterhin trägt dies ebenfalls zur nachhaltigen Nutzbarmachung bei, da das Vermittlungskonzept für z.B. Schulen solide konzipiert werden soll.

Hinzu kommen Reisekosten zu den Produktionsfirmen in Frankfurt/Main und Stuttgart sowie einige Sachmittel wie Fachliteratur, Kataloge, Druckkosten etc.

Die fantastischen Bildwelten sind tief verwurzelt in der Kunst und Architektur der vergangenen Epochen. Dadurch ist die Kunstgeschichte als die wissenschaftliche Disziplin, die sich mit diesen Werken, ihren Hintergründen, Wegen und Inhalten auseinandersetzt, eine der bedeutsamsten zur Erforschung und Einschätzung äußerst aktueller Fragen, die in der modernen Fantastik behandelt werden. Der weltweite Erfolg fantastischer Werke, auch in finanzieller Hinsicht, und ihre Verbreitung garantieren eine wirksame, nachhaltige, unterhaltsame, interessante und erkenntnisreiche Vermittlung von kunsthistorischen Fragen. Sie können maßgeblich zur Sichtbarkeit und zur Verdeutlichung der immer bestehenden und übertragbaren Aktualität unseres Faches beitragen. 

Kurz-Vita

Dominic Riemenschneider wurde 1988 geboren. Er studierte Kunstgeschichte, Ev. Theologie und Christliche Archäologie/Byzantinische Kunstgeschichte an der JGU Mainz, wo er 2015 als Magister Artium abschloss. Seit Ende 2017 arbeitet er an seiner Individualpromotion in Kunstgeschichte über die Architekturdarstellung in der visuellen Fantastik und ihre Wurzeln in der Kunst am Beispiel des Turmmotivs. Seit 2012 lebt er in Berlin.